コーエーテクモゲームスの「アトリエ」シリーズで,第25作目となる「レスレリアーナのアトリエ 〜忘れられた錬金術と極夜の解放者〜」(iOS / Android / PC(Steam)。以下,レスレリ)が,2024年9月23日に1周年を迎える。
 それに合わせて8月30日,9月下旬に大型アップデートが実施され,1周年関連イベントの開催や新コンテンツの実装が順次行われる予定だ。


 今回,本作の総合プロデューサーを務めるコーエーテクモゲームスの細井順三氏と,同開発プロデューサーの作田泰紀氏,同開発ディレクターの田村元一氏に,この1年間を振り返ってもらうとともに,1周年に合わせた大型アップデートと,2年めの展開について話を聞いた。

細井順三氏(中央),作田泰紀氏(右),田村元一氏(左)


寄せられる要望に対応するべく,調整を重ねた1年間


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,「レスレリ」が1周年を迎えるということで,この1年間の振り返りをお願いします。

田村元一氏(以下,田村氏):
 この1年間は,主にゲームの快適性向上に努めてきました。たとえば演出のスキップに代表されるプレイヤー体験の向上や,育成の難度緩和などです。
 コンテンツ面では「探索」を追加しました。放置状態でもアイテムなどが獲得できるようになった点について,皆さんに喜んでいただけたようで,よかったです。「メダル交換」で,過去に登場したキャラクターも獲得できるようにしたことも好評でした。
 またキャラクターの3Dモデルを,より堪能できる「フォトモード」も実装しました。

4Gamer:
 フォトモードは,どんな利用のされ方をしているのでしょうか。

作田泰紀氏(以下,作田氏):
 たとえばキャラクターを仲間にして,それをSNSに投稿する際,以前だとガチャで出たときの画面など,どれも同じような絵面のスクリーンショットになりがちでした。
 フォトモード実装後は,プレイヤーの好きなアングルやポーズで撮ったスクリーンショットを投稿するなど,よりキャラクターゲーム的な側面を楽しんでいただけているという印象ですね。
 ポーズはそれほど多くないのですが,撮影場所を少しずつ増やしているので,そこも楽しんでいただけているのかなと。

4Gamer:
 この1年間,プレイヤーの反応などで印象に残っていることを教えてください。

細井順三氏(以下,細井氏):
 以前もお話ししましたが,大変申し訳ないことに当初は我々とプレイヤーさんの温度感や考え方のズレが感じられました。ただ,それが徐々に改善していったこともあり,ハーフアニバーサリー以降はいい反応をいただけていると捉えています。直近では,「レスレリ学園」や「アトリエサマー2024」の水着イベントが好評ですね。

 その一方で,「ロマン大武闘大会」などのランキングイベントに関しては,我々が施した調整の意図とプレイヤーさんが求めるものに乖離があったと感じています。今後も,ランキングなどプレイヤー同士で競い合うようなコンテンツは,より思慮深く調整していかなければなりません。
 あと私個人としては,ロロナのパイのギミックを見つけていただけたのが,うれしかったです(笑)。

4Gamer:
 あのようなギミックは,結構仕込んでいるのでしょうか。

細井氏:
 数は多くないです。ただ毎日遊んでいただきたいと考えていますので,「気付いたら,いつもと何か違う」という部分をいくつか用意しています。

4Gamer:
 この1年間を通じて,とくに人気の高かったキャラクターは誰でしょう。

田村氏:
 やはり主人公のレスナとヴァレリアは人気が高いですね。「レスレリ」オリジナルだと,イザナが根強い人気を誇っています。
 また「アトリエ」シリーズの歴代キャラクターの中では,ライザやソフィーの人気が高いですね。


4Gamer:
 第二部から前面に出て来た,ヴィラン「極夜の錬金党」のキャラクターに対する反応はいかがですか。

田村氏:
 おかげ様で好評をいただいています。8月配信章ではヨハナが,9月配信章ではララがストーリー上でレスナたちの仲間になるので,各キャラクターの魅力や内面がより伝わるようなエピソードを用意しました。

4Gamer:
 今後,極夜の錬金党のメンバーが相次いでレスナの仲間になっていくのでしょうか。

田村氏:
 そこについては,今後の展開にご期待ください。

4Gamer:
 プレイヤーから「自分の推しキャラをもっと前面に出してほしい」といったような声が寄せられることはあるのでしょうか。

田村氏:
 もちろんあります。我々としても,キャラクターごとにきちんと背景を深掘りしたエピソードをできるだけ提供していきたいと考えています。のちほどお話ししますが,1周年に合わせたアップデートで追加する機能で,そうした部分を補っていければと思っています。

4Gamer:
 たとえば7月から開催された水着イベントでも「このキャラクターの水着姿がほしい!」という声もあったのでしょうか。

田村氏:
 もちろんです。レスレリ学園もそうですが,水着姿もいろんなキャラクターで出していきたいという気持ちは我々にもあります。悩みどころはありますが,なるべく要望に応えられるように常に考えています。

4Gamer:
 これまでにプレイヤーから寄せられている意見と,その対応を教えてもらえますか。

田村氏:
 3月頃から,調合に対するお声をいただくことが多くなったと感じています。また「調合!調GO!キャンペーン」という調合を促すキャンペーンも実施しているのですが,ここでのプレイ感について課題があることは認識しておりまして,対応を進めています。


4Gamer:
 調合に対する意見というのは,具体的にどういったものなのでしょうか。

田村氏:
 狙った特性が出にくいことに対するご意見をいただいており,プレイヤーが介入できる余地がほしいといった声が寄せられています。また,まとめて調合ができないなどの点についてもご要望をいただいています。
 一方で,調合でほかのプレイヤーさんがどんな編成をしているのか確認できる「人気編成」機能は,好評をいただけました。現在ご意見をいただいている部分に関しても,プレイヤーさんが遊びやすくなるよう,順次改善することを検討していきます。

4Gamer:
 調合以外で意見の出ている部分はありますか。

田村氏:
 12章あたりから,メインストーリーの攻略が難しくて物語を先に進められないプレイヤーさんが増えてきたと感じています。これに関する対応は,1周年アップデートのところでご説明したいと思います。


1周年アップデートから,新たな方針に基づくコンテンツが続々登場


4Gamer:
 1周年合わせて行われるアップデートについて教えてもらえますか。

細井氏:
 まず1周年を機に,「レスレリ」を「よりキャラクターゲームとして作り上げていく」という方針となりました。

 先日(8月27日)発表したとおり,これまでアカツキゲームスさんと協業して「レスレリ」を共同開発していましたが,今後は基本的にコーエーテクモゲームス単独で開発と運用を進めていくこととなります。
 アカツキゲームスさんと協業してよかった点,もう少しこうしたほうがよかった点などいろいろありますけれども,今後も皆さんの声をお聞きしながら,「レスレリ」を「アトリエ」シリーズのナンバリングタイトルとして,きちんとキャラクターを掘り下げていくことにしました。その方針に沿って,1周年を含めた今後のアップデート内容の検討などの施策を行っていきます。

4Gamer:
 これまでの両社の役割は,どのようなものだったのでしょうか。

作田氏:
 こちらも以前もお話ししましたが,運用の設計などベースの部分をアカツキゲームスさんが,ストーリーや演出,グラフィックスなどを我々が担当していました。そして最終的な運用方針は,両社合意のうえで決めるという形でした。

4Gamer:
 差し支えなければ,コーエーテクモゲームス単独で開発・運用を行うことにした経緯などを教えてもらえますか。

細井氏:
 考え方や運用などに関して,「レスレリ」として何が最適なのかについてアカツキゲームスさんと協議させていただいた結果です。アカツキゲームスさんと揉めたとか,そういうことはまったくありません。2社で協業していると,協議の回数がどうしても多くなりますので,ひとつのチームにまとまるまで時間がかかりましたし,それ以外でもコミュニケーションコストが単独開発よりかかっていたのは事実です。
 半面,両社が持ち寄る知識やノウハウに違いがあったので,そこを活かした建設的な議論ができるというメリットもありました。


4Gamer:
 今後,単独でやっていくことで,今までよりプレイヤーの声に積極的な対応ができるようになりそうですか。

細井氏:
 その点に関しては,協業していたときからかなりフレキシブルな対応ができていたと捉えています。むしろ思想・設計の部分で,「よりキャラクターに寄せていく」といったような我々の考え方を直接反映させられるようになる点が,大きなポイントになるかと考えています。

4Gamer:
 それでは新たな方針に基づいて開発された,1周年アップデートのコンテンツなどについて教えてください,

田村氏:
 9月下旬予定のアップデートにはなりますが,一番の目玉となるのが「交流」です。先ほど話にでた,各キャラクターのエピソードを掘り下げるコンテンツがこちらになります。それぞれのオリジナルストーリーを追加していくのですが,内容としては,ほかのキャラクターとのペア感を出していこうと思っています。
 またメインストーリーは横画面ですが,交流では一部縦画面にしたり,選択肢を出したりしてキャラクター同士の会話のキャッチボールを楽しめるようにします。途中にバトルを挟むようなことはなく,純粋にストーリーを楽しんでいただけるコンテンツですね。

4Gamer:
 交流をプレイするうえで,何か条件はありますか。

田村氏:
 まだ決めかねていますが,ウィークリーミッションをクリアすると報酬にアンロックアイテムが出るようにして,それを使うとストーリーの第1話を見られるようになる形を考えています。

4Gamer:
 交流できるキャラクターは,順次増えていくのですか。

田村氏:
 はい。毎月数人ずつ追加していくイメージです。まずは「レスレリ」のオリジナルキャラを追加していく予定です。

4Gamer:
 1キャラクターのストーリーをすべて見るのに,どのくらいの時間が必要になるのでしょう。

田村氏:
 まさに調整中なのですが,1人ではなく毎月数人追加予定ですから,そのペースに無理のない範囲に収めたいですね。

4Gamer:
 交流のストーリーをすべて見ると,何か報酬が得られますか。

田村氏:
 星導石が得られたり,ホーム画面に設定できるキャラクターのシーンが獲得できるなどを検討中です。

4Gamer:
 ストーリーの第2話以降は,どうやって開放するのでしょうか。

田村氏:
 まだ調整中ですが,ストーリー中に特定の選択肢を選ぶ,その「キャラを編成して調合をXX回する」「キャラを○○Lv以上にする」など、そのキャラクターに紐づけた条件をクリアすることで解放する形を考えています。


4Gamer:
 「お出かけストーリー」という要素も含まれているようですが。

田村氏:
 交流の中にある「お出かけストーリー」では,その話の中でしかスクリーンショットを撮れないフォトモードが挟まります。こちらも繰り返しプレイができるので,いろいろな撮影をお楽しみいただけるようになると思います。

4Gamer:
 各キャラクターの背景を掘り下げるだけでなく,推しのとの交流を深められるような要素もあるんですね。

田村氏:
 いまはキャラクターごとに特化した話が少ないため,キャラクターに対してもっと深掘りしてほしいという声をいただいています。そういった声に対して,交流という形でお応えしていこうと思いました。

4Gamer:
 いまお話に出たメインストーリーについても,バトルが難しくて進められないというプレイヤーたちのコメントを見かけます。

田村氏:
 そうですね。多くのプレイヤーさんからそういったご意見をいただいていましたので,9月下旬のアップデートで,メインストーリー中のバトルの難度を3段階から選択できるようにします。まずは普通に進めて,バトルに勝てなかったら難度を下げていただくイメージです。

4Gamer:
 そもそもスマホゲームだと,メインストーリーはプレイヤーが普通にキャラクターを育成していればクリアできるように難度を設定するケースが多いかと思うのですが。

田村氏:
 キャラクターを育成して、編成・装備をしっかり考えて整えると先に進めるような設定にしていましたが,
装備を作るのに必要な「調合」は、最強アイテムを作ろうとすると手間が必要ですので,キャラクターに適切な装備を用意できないケースも多いと思います。
 そうなると,ゲーム側で提示している推奨戦闘力を満たしていてるのにバトルに勝てない,という状況も生まれてしまっていました。

4Gamer:
 難度によって報酬に違いはありますか。

田村氏:
 メインストーリーに関しては,報酬に違いはありません。頑張ったことに対してよい報酬を得られるという側面は素材集めコンテンツの「スコアバトル」で担保し,メインストーリーはどのキャラクターを使っても楽しめるようなものにしようと考えています。メインストーリーはお気に入りのキャラクターで遊びたいという方もいらっしゃいますので,快適に遊べるようにしたいと考えています。

まだまだ進化する「レスレリ」!


4Gamer:
 そのほか1周年に合わせて開催されるイベントや,実装されるコンテンツなどを教えてください。

田村氏:
 1周年ならではのプレゼントバトルを用意しました。またヨハナがそうだったように,ララも仲間になりますので,ララと戦えるコンテンツが入ります。


作田氏:
 7月に,新しくゲームを始めたほうがスムーズにゲームを進められるような仕様や機能を入れたのですが,それを1周年のタイミングでさらに1段階引き上げることにしました。

 そのうちのひとつとして,8月30日のアップデートではガイドミッションをリニューアルします。ガイドミッションはひとつずつのミッションをクリアしていく形式とし,11章までの各章をクリアすることでガチャチケットを獲得できるようになります。

 メインストーリー第4章〜11章の各章をクリアしたタイミングで,その章が初めて配信されたときにピックアップされたキャラクターの復刻ガチャが72時間限定で引けるようになります。
 さらにガイドミッションにより,11章までの各章クリア時に,該当するガチャのガチャチケット10枚を獲得可能です。これにより,最大110回分のガチャが無料になる形です。

 今までよりガチャを引く機会が増えると思いますし,その結果,うまくキャラクターを仲間に迎え入れることができたら,全体の育成も進めやすくなり,ひいてはゲーム全体が遊びやすくなるかなと。そういった試みも,この1周年のアップデートで行っています。

田村氏:
 ガイドミッションのリニューアルによって「この章をクリアすれば,あのガチャが回せる!」という気持ちで,最後までストーリーを進めていただけるかなと思っていますので,ぜひストーリーを楽しんでいただけるとうれしいです。

作田氏:
 これによって,メインストーリーをかなり進めているプレイヤーは,すごい数の無料ガチャを回せるようにもなります(笑)。ですから,1周年のタイミングで始めようかな,復帰しようかなと思っている方,あるいは水着イベントなどで最近復帰したという方にも,ぜひ体験していただきたいです。

 ガチャ関係でもうひとつ。ハーフアニバーサリーでは,チュートリアル終了直後72時間限定で,特定のイベントまでに登場したキャラクターだけピックアップしたステップ形式の有償ガチャを入れたのですが,今回はそのガチャを、序章をクリアすると開始する「第1弾」と8章をクリアすると開始する「第2弾」の2つに分けてリニューアルしました。

 「第1弾」ではリリース開始から2月20日開催の「アーランドの錬金術士 LEGEND FES」までに登場した★3キャラ,「第2弾」では2月28日開催の「決戦 LEGEND FES 目覚めた災厄」から6月21日開催の「黄昏の開発班 LEGEND FES」までに登場した★3キャラから選択できます。
 有償限定ではありますが,確実にお目当てのキャラクターを獲得できますので,ぜひ体験していただければと思います。



田村氏:
 調合・クエスト関係では,メインストーリーで発想できるレシピをより調合しやすくするため,8月30日のアップデート後から,素材クエストの「スコアバトル」をプレイしていただければ,メインストーリーのレシピを調合するのに必要な素材が集まるようになります。これまでは「スコアバトル」「ダンジョン」の両方をプレイして必要な素材をそろえる形でしたが,今後は「ダンジョン」をクリアしなくても,「スコアバトル」で素材がそろうようになります。
 この対応にともない,素材クエストの「ダンジョン」は10月末ごろに廃止し,さらにその後別のコンテンツとしてリニューアルする予定です。

 また,これまの複数回のアップデートにより,「レシピ発想」画面のUIが分かりづらくなってきてしまったので,8月30日のアップデートで,レシピ発想の画面を改修します。プレイヤーさん各自が何を発想できていないのか,次に何を発想しようかというところを分かりやすくするようにします。

4Gamer:
 それでは「レスレリ」の2年めの展開について,お話しできることを教えてもらえますか。

田村氏:
 大きなイベントの開催を予定しています。また,交流も含めてイベント体験をもっとよくしたいと考えていますので、キャラクターやメモリアの特効をわかりやすくしたり、素材の入手方法や調合の改善を行います。

 さらにより多くの方にイベントを遊んでいただけるよう,いろんなプレイヤーさんが楽しめるコンテンツの追加も検討しています。水着イベントでは少し変わったストーリーの提供にチャレンジしましたが,また別の形で演出やストーリーを楽しんでいただくことを考えています。ゲーム的な広がりを出すコンテンツやイベントを,2周年に向けて構築していきたいですね。


4Gamer:
 最後に,「レスレリ」の2年めに向けた抱負などをお願いします。

田村氏:
 今お話したとおり,プレイヤーさんの声に耳を傾けながら,少しずつではありますが,イベント体験の向上やコンテンツの改善に取り組んでいきます。今後ともよろしくお願いします。

作田氏:
 プレイヤーの皆さんが「レスレリ」を遊ぶうえで喜んでくださるポイント,我々が喜んでいただきたいポイントをこれからも届けていきたいです。そのためにどのような運用をすればいいのか,どのような改善をすればいいのかをしっかり考え,今まで以上に皆さんに応えていきますので,ぜひ忌憚のないご意見を引き続きお寄せください。

細井氏:
 このインタビューが掲載される時点では,もう発表していると思うのですが,「アトリエ」シリーズの新たなナンバリングタイトル「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」を,2025年初頭にリリースします。

 現在は「レスレリ」と「ユミアのアトリエ」が社内で動いています。「レスレリ」の2年目も,「レスレリ」をより良いゲームにできるように尽力していきますし、様々なプロジェクトで「アトリエ」シリーズを今まで以上に盛り上げていきますので,ぜひご期待ください。

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4Gamer:
 いろいろ期待が高まります。本日はありがとうございました。

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