日本国内における2023年の自殺者総数は,今年3月末に厚生労働省が公表したところによると2万1837人にのぼる。その中の4人にひとりは,30代以下の若年層だ。この事実からは,切実な生きづらさを抱えたまま日々を過ごしている多くの子どもや若者たちの存在がうかがえる。
そうした折,自殺の防止対策に取り組むNPO法人自殺対策支援センター「ライフリンク」(以下,ライフリンク)が,今年3月1日にオンラインサービス「かくれてしまえばいいのです」を公開した。
「生きるのがしんどいあなたのためのWeb空間」と題されたこのスペースは,死にたい気持ちと安全に向き合ったり,やり過ごしたりしながら滞在できる居場所としてローンチされた。その後サービス開始から1日半で20万件のアクセスを集め,大きな話題を呼んだ(その後,3月末には200万アクセスに達したことも伝えられている)。
イラストレーター・絵本作家のヨシタケシンスケ氏がビジュアルのデザインを手がけた空間は,どこか温かみのあるユーモアが随所に感じられる。そしてその一角には,「ゲーム自習室」という名前のコーナーが設けられており,ゲームを利用した自殺予防のアプローチが採用されている。
このたび4Gamerでは,ライフリンク代表の清水康之氏と「かくれてしまえばいいのです」の開発で中心的な役割を担った阿部氏に取材する機会を得て,サービス制作の裏側をうかがった。命をつなぐセーフティーネットの場において,ゲームが果たし得る可能性に考えを巡らせつつ,ご覧いただければ幸いだ。
子どもや若者に拒絶されない世界観を目指した「かくれが」
4Gamer:
本日はお忙しい中お時間を割いていただき,大変ありがとうございます。さっそく本題に入りたいのですが,「かくれてしまえばいいのです」は,どのような課題認識のもとローンチされたのでしょうか。子どもや若者たちの自殺の現状とあわせてお聞かせください。
清水康之氏(以下,清水氏):
まず,子どもや若者の自殺が非常に深刻だということがあります。日本の自殺者総数は2010年から10年ほど減少を続けていて,最も多かった2003年と比較すると4割に減っています。
一方で直近の数年はコロナ禍で微増しており,小中高生の自殺者数は2022年に514人となり最多を記録。昨年もそれに次ぐ多さとなりました。自殺者の総数が減る中で子どもの自殺は2000年代前半から増加傾向にあり,コロナ禍以降も急増しているんですね。
厚生労働省「令和5年中における自殺の状況」より引用 |
このような状況に対して私たちライフリンクは,子どもや若者が抱える生きづらさを受け止める受け皿の強化に取り組んできました。24時間365日体制で電話相談を受けつけているほか,SNSでの相談も深夜帯を除き毎日対応しています。
しかし押し寄せる相談すべてには応え切れず,SNSの場合は4〜5割ぐらいの方にしか対応できていないのが現状です。そうした事情から,相談の機会を得られずにいる多くの人に向けた支援のあり方を検討しなければと思っていました。
相談を利用してくれる子たち以外にも,他人に心の内を明かす意思がない方や,過去に大人に相談したところ嫌な思いをしたりして相談することに拒否的な方もたくさんいて。
そんな子も抵抗感なく参加できる「相談を目的としなくても佇める場」があれば,死にたい気持ちをやり過ごしたり向き合ったり,またそれをきっかけに相談につながる可能性も出てくるのではないかと考えました。
4Gamer:
青少年の自殺に関する問題は,予断を許さない状況なのですね。本サービスの開発は,どういった経緯で進められたのでしょうか。
清水氏:
「かくれてしまえばいいのです」は厚生労働省の補助(SNS等自殺防止相談事業関連プロジェクト)を受けた事業として行っています。その申請の際に具体的な構想を練り始めました。それが昨年の2月ごろですね。
オンラインでの居場所の必要性は以前から感じていたのですが,その運営にあたってはユーザーとなる子たちに拒絶されない世界観を準備する必要がありました。リアルでドロドロした思いを抱えた子にも軽やかに受け止めてもらえる表現ができる方を探し,ヨシタケシンスケさんにお声がけして全面的にご協力いただいてます。
当初はキャンプ場のような空間をイメージしていたものの,ヨシタケさんと話す過程で「かくれが」というコンセプトに変化していきました。
ヨシタケさんが描いた絵本「おしっこちょっぴりもれたろう」(画像はヨシタケシンスケ公式サイトより) |
生々しい気持ちを吐露できる場を安全に過ごすために
4Gamer:
ユーザーの利用が特に増える時間帯はありますか。またサービス内のコンテンツで,特にアクセス数の多いものを教えてください。
阿部氏:
時間帯では夜が最も多く,18時から22時ごろにかけてユーザー数が増えていく傾向にあります。日付が変わるあたりには減り始めるのですが。
清水氏:
学校や仕事が終わってひとりになり,翌朝への不安感のようなものが夜は高まりやすいかなと思います。コンテンツでは,最初に訪れることを推奨している「むかんけいばあちゃんの部屋」が一番アクセス数が多くなっていますね。この部屋では死にたい気持ちと向き合うための短い物語が,イラストを添えた“小話”という形式でいくつも描かれています。
4Gamer:
“小話”はヨシタケさんがテキストも含めて手がけたとのことですが,この制作にはライフリンクさんも関わられたのでしょうか。
清水氏:
基本的にはヨシタケさんにアイデアを出していただき,私たちの方で自殺対策の観点から若干修正のご相談をしました。ただ,イラストやストーリーについても,ほとんどはヨシタケさんの発案です。
4Gamer:
ヨシタケさんと共同で開発するにあたり,どのようなオーダーをされましたか。
清水氏:
先ほど話した若年層の自殺を巡る現状に対し,どうアプローチをしていくかというところで,「死にたい気持ちを抱えたまま,安心して佇めるオンライン上の場所」にしたいとご相談しました。
“トー横”や“グリ下”にしか生きる場所がないと感じている子どもや若者が大勢いる中で,そうした犯罪や事故などの危険性があるコミュニティとは別に素の自分のままでいられる,居場所だと思ってもらえるようなスペースを目指したいという話をしました。
4Gamer:
「こっそりハッキリ発表ルーム」のように,生々しい自殺願望の投稿や閲覧が可能なコーナーもあります。こうした発信がユーザーに与える影響も少なくないかと想像しますが,安全な空間作りにおいて意識されていることをお聞かせください。
清水氏:
リスク管理という意味では,ユーザー間での会話ができない仕様になっている点がまず挙げられます。「こっそりハッキリ発表ルーム」に関しては,運営側で承認した投稿のみが閲覧できる許可制の形を取っています。
「死にたい」「消えたい」といった気持ちを吐露する内容はOKですが,人を傷つけたり自殺を誘うもの,あるいは自殺の決意表明みたいなものはNG,という基準で承認作業を行っています。
4Gamer:
公開の線引きが難しい投稿については,運営メンバーで話し合う機会もあるのでしょうか。
清水氏:
承認作業は複数人で手分けして行うため,その基準がバラバラだといけないということで,よく議論をしながら進めています。まだ立ち上げたばかりでもあるので,「ちょっとこれはどうかな」と迷うものは保留にする方針で,できるだけ安全な場を提供できるよう心がけています。
生きづらさへの思いや経験を多くの人が綴っている,NHKの掲示板サイト(「自殺と向き合う」)の運営に私たちも協力しているのですが,その蓄積を参考にさまざまな基準を設定し,「かくれてしまえばいいのです」にも活かしています。
敵も武器も“ゲームオーバー”もない,落ち着いて遊べるゲーム
4Gamer:
サービス内では実際にゲームを遊べるコーナーが設けられていますが,その着想はどこから得られたのですか。
清水氏:
自殺念慮を抱えている時には,何か別のものに意識を向けることによって,死にたい気持ちから少し距離を置くということも大切です。ゲームに熱中したり没頭したりしている間も同様で,これが死にたい気持ちをやり過ごすための効果的な手段のひとつになると考えました。
「かくれが」は地上と地下に分かれていて,地上は「死にたい気持ちと向き合う場所」,地下は「死にたい気持ちをやり過ごす場所」になっています。地下には世界各地のほっこりする動画に出会える「ふにゃふにゃニュースセンター」や,お気に入りの映画やマンガなどの作品を共有できる「あなたのオススメおしえてルーム」といった部屋があります。
ゲームについても,死にたい気持ちを考えずに済む時間を過ごすコンテンツの一環として,「ゲーム自習室」という名前で同じくこの部分に配置しています。
4Gamer:
ゲームをコンテンツとして取り入れるうえで,想定ユーザーと同世代の方たちの意見も参考にされたのでしょうか。
清水氏:
読み物などのコンテンツに比べ,より感覚的に親しみやすいという意味で「ゲームが取っ掛かりになるのではないか」という声は,ヨシタケさんや若い方からもいただきました。
ただ,ポイントや経験値が貯まっていくようなシステムだと過剰な没頭につながる恐れがあるので,ゲームの進捗はログインするたびに初めからやり直す仕組みとなっています。そういうものであれば,一時的に今の気持ちから離れるのに効果的だろうと考えてのことです。
4Gamer:
「ゲーム自習室」の中では,ぼんやりとゲームに浸ることを肯定的なメッセージとして描かれていたのが印象に残っています。
阿部氏:
ゲームには刺激や興奮,あるいは射幸心や敵対心,優越感といったものを煽ることで娯楽として機能している側面もあると思います。ですが,このサービスのユーザーはしんどさを抱えている可能性があるという前提を踏まえ,あくまでも落ち着いてもらえることを目的に制作を進めました。
いずれも数十秒ぐらいでクリア可能な規模で,敵が登場しないのも特徴です。攻撃をしたりされたりといった描写は一切なく,銃やナイフなどの武器もありません。また,アイテムによるインフレや成長して能力が強化されるような設定もないですね。
それから,“ゲームオーバー”という表現も使っておらず,“リトライ”と言い換えています。ライフが3つあるというのは「3回の死」を意味することにもなりますよね。なので失敗したらリトライをして,何度もやり直していく。ちょっとした腕試しを行うぐらいの感覚で触れてもらえるよう,そうした細かい箇所に気を配っています。
リッチな要素の多いゲームがたくさん存在する中で,やや時代に逆行している部分もあるかと思うんですけれども,いろいろなことを一個一個配慮した結果として,優しいゲームセンターに仕上がっていると感じています。
ゲームで遊ぶ行為は怒られる対象にもなりがちですが,ヨシタケさんが名づけた「ゲーム自習室」という言葉が象徴的で,この空間ではゲームは“自習”なんです。「しんどい気持ちを小さくするための自習」なのだということですね。
また全体的なところでは,空間を絵本のような雰囲気にし,アバターも優しい色合いに統一するなど刺激をできるだけ抑える工夫をしています。アバターやキャラクター同士がぶつかることで不快な気持ちになったり,通せんぼをする嫌がらせが発生したりしないよう,物理的な衝突判定もあえて設けていません。
アバターは頭巾やマントを身に着けているので手や足先までは見えず,ルッキズム(外見に基づく差別や偏見)などのネガティブなイメージにつながらないよう意識しました。
4Gamer:
ルッキズムへの意識という点では,アバターの肌の色が自由に選べないことへの批判も見かけましたが,こちらはどうお考えでしょうか。
阿部氏:
ヨシタケさんの作品は肌の色がすべて白で統一されているのですが,これは白人だからという意味ではなく,「何色でもない」という意図が込められているのだとうかがいました。ご指摘の声は私たちの方でも目にして議論になったのですけれども,今のところはしばらくこのままでいくのかなという気がしております。
頭を空にして,同じつらさを抱えた人たちの存在を感じる
4Gamer:
「ゲーム自習室」には4つのゲームが並んでいますが,これらのラインナップはどのように決められましたか。
阿部氏:
どれもそれぞれにテーマやゲーム性が違っていて,「クシャクシャポイポイ」はゴミ箱に物を捨てることでストレス解消の役割を果たしています。「くりひろい人生」はテンポが速く爽快感もあり,余計なことを考えず走り続けようというランゲームです。
一方で,「くりひろい人生」のような忙しい操作は苦手な子もいます。そうした方のために,「漢方ジーサン」は落ち着いて考えながら遊べるパズルゲームとなっています。伝統的なブロック崩しゲームの「ヘディングマスター」は,左右のボタンを押して移動するだけでプレイできる非常にシンプルな内容です。
「くりひろい人生」 |
「漢方ジーサン」 |
いずれも失敗してもあまり深く考えず,頭を空っぽにして楽しめるようなゲームとなっていて,ヨシタケさんともいろいろお話をしたうえで作っています。
栗拾いや漢方といったモチーフもヨシタケさんの発案なのですが,「なんで漢方なの?」って聞いても「なんでだろうね? なんか面白いと思ったんだ」と逆に聞かれるぐらいの力の抜けた感じで,決まった答えが特にないところも楽しみながら開発を進めました。
4Gamer:
各ゲームの説明が極めて短い点にも,気楽に遊んでほしいという意図が込められているように思いました。
阿部氏:
そうですね。例えば「ヘディングマスター」も説明自体は3行しかありません。ボタンを押したり左右に移動ができたりすることも記してないのですが,頭が疲れている時ってちょっとした文章を読むのも嫌ですよね。
なので「よく分かんないけど,触ってみたら始まった」ぐらいで十分かなっていう。初期の段階ではチュートリアルを設けていたのですが,公開時にはすべて無くしました。
4Gamer:
そうした親しみやすさのバランスは,どういった形で調整を行ったのですか。
阿部氏:
大学生の方たちが何十人も関わり,フィードバックを行ってくださっています。このサービス全体だけでなく,ゲームそのものもプレイして意見をいただきました。
ステージをクリアするごとに少しずつ難しくなっていく仕組みを採用しているのですが,だいたいレベル10あたりで全員がプレイを終えられるくらいの難しさにしています。
清水さんも話していたように,過剰に没頭して何時間も続けるとそれはまた別の問題になってしまうので。それぞれ5分ずつほど遊んで,20分程度で終えられるのがちょうどいいところかと思いました。それもテストを通じて分かったことですが,そのような実際の反応も参考にしました。
4Gamer:
ゲーム内にはランキングの要素も実装されていました。これはある意味で競争的な考えにもつながるかもしれないと感じますが,導入に至った背景を教えてください。
阿部氏:
ゲームプレイのモチベーションを維持する目的で,検討を重ねた末に残す判断をしました。競争心を煽らないようにしたいとはいえ,遊ぶための動機も確保しなければならない問題が一方ではありましたから。
対人関係で傷ついてひきこもりの状態になっている方などは,人から遠ざかりたいという気持ちもあるかと思います。ところがこのサービスには,すごくたくさんのユーザーがアバターの形で参加してくださっているんですね。そして同じくつらい気持ちを抱えた人が,オンラインの空間でともに場を過ごしている。
ランキングに名前が並ぶのも,「他の誰かも遊んでいる」という事実に気づかせてくれるところがあります。勝負ごととしてスコアを競うというよりは,自分と似た思いを持った人たちが,実は「ゲーム自習室」にもいっぱいいるんじゃないか。そう感じられるようにしていけたらいいなと思ったんです。
同じゲームで一緒に遊んだことで,決してひとりではないんだという感覚を共有できる,通常とは違う意味を持ったランキングなのかもしれないですね。
4Gamer:
「ゲーム自習室」では,遊べるゲームの数や種類が増えていく可能性も示唆されていますね。
阿部氏:
これから増えていく可能性は十分あり得ると思います。「ゲーム自習室」には現時点で10台のアーケード機体が設定されているのですが,このコーナーだけでなく他の建物にも窓が余分に設けられていたりと,さまざまな余白があります。
この「かくれが」に求められることは今後どんどん変化していくでしょうし,「ここにものすごく大きな地下空間が広がっていってもいいんじゃないか」とヨシタケさんも話していました。
ユーザーの意見とともに,居心地のいい空間を作っていきたい
4Gamer:
ローンチして見えてきた本サービスの課題や,今後の展望についてお話しいただけますでしょうか。
清水氏:
想像していたよりもはるかに大きな反響をいただき,社会のニーズにしっかりと応えられるサービスを提供できているのかなという実感があります。
それは同時にこれだけたくさんの方たちが生きづらさを抱えている事実の現れでもあり,アクセスが増えて万々歳といううれしさはなくて,こうした場が必要なくなるような社会を作るために改めて気を引き締めなければとの思いでいます。
今後の展望としては,ユーザーによる書き込みのチェック体制を整えていけたらと考えています。「こっそりハッキリ発表ルーム」や,つらい時のやり過ごし方を共有できる「あなたのオススメおしえてルーム」へ投稿された書き込みにしっかりと目を通したうえで,みなさんに安心した気持ちで過ごしていただけるような運営をしていきたいと思います。
実はユーザー名に関しても,ひらがなやカタカナで最大7文字までしか入れられない仕様にしているんですよね。
それ以上書けるようにすると,例えば「明日夜8時に渋谷駅のハチ公前に集合」みたいな自殺への誘引や,人を傷つけるような事態が起こりかねない。そういう情報を発信できてしまう環境にならないよう,NGワードを設定するなどのリスク管理もしています。
あまり頻繁に進化していく場ではないのですが,ふとした時にちょっとした変化があったりコンテンツが増えていたりと,空き地的なワクワク感も大切にしていきたいです。
決してスピーディーにすべてを完成させようとはせず,寄せられたご意見や書き込みを参考にしながら参加者の方たちと一緒に,居心地のいい空間を少しずつ作り上げていけたらと感じています。
4Gamer:
こうしたサービスの運営にあたり,本当に細かな部分にまで気を配られながら運営をされているのが分かりました。
阿部氏:
ありがとうございます。一般的には,何か操作をしなければゲームではない,楽しめないという考えもあると思います。ただ,画面上で今アバターが何人かベンチに腰かけて並んでいるように,こうしてじっと座っているだけでもユーザーたちは十分いい時間を過ごせている可能性があるんですね。こういうのもオンライン空間ならではの面白いコミュニケーションの形なのかなという気がしています。
清水氏:
このベンチも当初は単なる背景だったのですが,後から座れるように手を加えました。コンテンツに触れる以外でもただ佇んでいられるような,そういう場を増やしていきたいという思いがあります。
4Gamer:
最後に,自殺願望を抱えた子どもや若者が多くいる現状に対し,大人の立場から何かできることがあれば教えてください。
清水氏:
そうですね。ひとつは現実を知るということだと思います。知らなければ問題意識が生まれることはなく,何か行動しようという気持ちにもならないので。
子どもや若者が非常に深刻な状況に置かれていて,世界から消えてしまいたいと思わざるを得ないような人たちがたくさんいる。それが今,私たちのすぐそばで実際に起きているのだと,理解することが大事だと感じています。
また,実際の行動で言えば,死にたい気持ちを抱えた子たちに声をかける際,「自分はしんどいやつだと思われてるのか」と警戒されたりや敬遠されたりしてしまう可能性があるのですが,「ゲーム自習室」がそんな時の対話のきっかけになってくれるかもしれません。
「こんなゲームがあるみたいだよ」といった声かけをすることで,そうした子たちが本来必要としている情報に触れてもらうことにつながる機会もあるかと思います。
ですので,もしご自身の周りで生きることにしんどさを感じている子がいたら,こういう場がオンライン上にあるよと,ぜひ紹介してあげていただけたらうれしいです。
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